Bersama YAPHI, MI Miftahul Huda Memahami Dunia Digital dan Keamanan dengan Cara Menyenangkan

Bersama YAPHI, MI Miftahul Huda Memahami Dunia Digital dan Keamanan dengan Cara Menyenangkan
Gelak tawa anak-anak terdengar bersahutan dari ruang-ruang kelas. Tidak ada suasana belajar yang kaku. Tidak ada pula ceramah panjang yang membuat mereka bosan. Hari itu, Rabu (22/7) Madrasah Ibtidaiyah (MI) Miftahul Huda, Tondomulyo, Jakenan, Pati bersama Yayasan YAPHI melakukan proses pendidikan hukum dan perlindungan anak yang dikemas menjadi pengalaman yang menyenangkan melalui aneka permainan, diskusi, hingga drama sederhana.

Di balik setiap tawa dan semangat mereka, tersimpan pelajaran penting tentang menjaga diri dari kekerasan, mengenali bahaya di dunia digital, serta berani mencari pertolongan ketika merasa tidak aman.

Di salah satu ruang kelas, Handharu dan Skolastika mendampingi siswa kelas 4 dan kelas 5. Kegiatan diawali dengan pre-test yang dikemas secara sederhana melalui aktivitas mewarnai. Cara ini membuat anak-anak merasa rileks sebelum memasuki materi utama.

Setelah itu suasana kelas berubah semakin hidup ketika mereka dibagi ke dalam beberapa kelompok untuk memainkan permainan puzzle. Pada tahap pertama, setiap kelompok diberi tantangan menyusun potongan-potongan puzzle dalam batas waktu tertentu. Anak-anak tampak antusias berpacu dengan waktu untuk menyelesaikan gambar yang ada di hadapan mereka.

Namun metode permainan kemudian dibuat lebih menarik. Kesempatan menyusun puzzle tidak lagi diberikan secara bergantian, melainkan harus diperoleh dengan menjawab pertanyaan dari fasilitator. Setiap anak yang berhasil menjawab diberi waktu satu menit untuk membantu kelompoknya menyusun puzzle.

Strategi itu membuat hampir semua anak ingin mengangkat tangan. Mereka bukan hanya berlomba menjawab pertanyaan, tetapi juga belajar bekerja sama agar kelompoknya dapat menyelesaikan puzzle lebih cepat.

Puzzle ternyata bukan sekadar permainan. Media sederhana itu menjadi pintu masuk untuk memperkenalkan materi mengenai child grooming dan penggunaan game online secara aman. Anak-anak diajak memahami bahwa permainan digital memang menyenangkan, tetapi tetap harus dilakukan dengan bijak dan hati-hati terhadap orang yang tidak dikenal.

Di antara puluhan peserta, seorang siswi bernama Nisa tampak begitu menonjol. Ia menikmati seluruh rangkaian permainan dengan penuh semangat. Hampir di setiap sesi, tangannya terangkat lebih dulu untuk menjawab pertanyaan.
Image
Nisa juga bercerita bahwa dirinya sering bermain Roblox. Pengalaman itulah yang membuatnya banyak bertanya kepada fasilitator, mulai dari cara bermain yang aman hingga bagaimana bersikap ketika ada orang asing yang mencoba berkomunikasi melalui permainan daring. Rasa ingin tahunya menjadi warna tersendiri sepanjang kegiatan berlangsung.

Sementara itu, di ruang kelas lain, sebanyak 20 siswa kelas 6 mengikuti pembelajaran yang dipandu Nunung Sukocowati dan Astuti. Sejak awal, anak-anak terlebih dahulu mengerjakan pretest sebelum kemudian dibagi menjadi empat kelompok yang masing-masing beranggotakan lima orang.

Kegiatan tak hanya duduk mendengarkan penjelasan, mereka langsung diajak bergerak melalui permainan "Boleh atau Tidak Boleh". Fasilitator membacakan berbagai situasi yang sering ditemui anak-anak ketika menggunakan media sosial. Jika merasa perilaku tersebut boleh dilakukan, mereka harus berpindah ke sisi bertuliskan "Boleh". Sebaliknya, jika menganggap tindakan itu tidak boleh dilakukan, mereka bergeser ke sisi "Tidak Boleh".

Setiap jawaban kemudian dibahas bersama sehingga anak-anak memahami alasan di balik pilihan mereka.
Permainan berikutnya masih menggunakan studi kasus, tetapi kali ini setiap kelompok diberi tiga kartu berwarna. Kartu hijau berarti boleh dilakukan, kartu merah berarti tidak boleh dilakukan, sedangkan kartu kuning menunjukkan bahwa tindakan tersebut harus dilakukan dengan hati-hati atau memerlukan kewaspadaan.

Melalui diskusi kelompok, anak-anak belajar bahwa tidak semua situasi hanya memiliki jawaban hitam atau putih. Ada kondisi tertentu yang memerlukan pertimbangan sebelum mengambil keputusan.

Memasuki permainan ketiga, materi mulai mengarah pada perlindungan diri ketika menghadapi ancaman atau kekerasan. Anak-anak diberi berbagai situasi yang mungkin terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

Misalnya, kepada siapa mereka harus meminta pertolongan jika mengalami kekerasan di rumah. Siapa yang harus dihubungi ketika merasa tidak aman di pusat perbelanjaan. Apakah kepada orang tua, kakek dan nenek, tetangga yang dipercaya, guru, petugas keamanan, atau polisi.

Pertanyaan-pertanyaan tersebut mendorong anak-anak berpikir tentang pentingnya memiliki orang dewasa yang dapat dipercaya ketika menghadapi situasi berbahaya.

Puncak kegiatan berlangsung melalui permainan drama. Beberapa anak diminta memerankan tokoh-tokoh yang dekat dengan kehidupan mereka, seperti ayah, ibu, guru, wali kelas, tetangga, hingga polisi atau petugas keamanan. Satu anak berperan sebagai korban yang mengalami kekerasan.

Menggunakan seutas tali rafia sebagai media, anak yang menjadi korban diminta menunjukkan kepada siapa ia akan meminta pertolongan. Tali kemudian diteruskan kepada tokoh berikutnya yang dianggap dapat membantu hingga akhirnya membentuk jaringan yang saling terhubung.
Perlahan-lahan terbentuklah sebuah pola menyerupai jaring laba-laba. Jaring itu menjadi simbol bahwa perlindungan anak tidak hanya bergantung pada satu orang. Orang tua, keluarga, guru, tetangga yang dipercaya, hingga aparat keamanan memiliki peran yang saling berkaitan dalam menciptakan lingkungan yang aman bagi anak.

Sementara itu, suasana tak kalah meriah juga terlihat di kelas 3. Kegiatan diawali dengan permainan "Pak RT Berkata". Anak-anak harus mengikuti setiap instruksi hanya jika diawali dengan kalimat "Pak RT berkata". Jika instruksi diberikan tanpa kalimat tersebut, mereka tidak boleh melakukannya.

Permainan sederhana itu berhasil membangun konsentrasi sekaligus melatih anak untuk mendengarkan dengan cermat sebelum bertindak.

Usai permainan, anak-anak mengikuti pre-test dengan cara menempelkan stiker pada dua lembar kertas berwarna. Kertas merah muda menunjukkan perilaku yang boleh dilakukan, sedangkan kertas biru menunjukkan perilaku yang tidak boleh dilakukan.

Sebelum menempelkan stiker, fasilitator mengajak mereka mengamati gambar dan menjelaskan aktivitas yang terlihat. Hampir semua anak mampu menjawab dengan percaya diri.

Dari sana, fasilitator kemudian mengajak mereka mendiskusikan berbagai kebiasaan sehari-hari. Anak-anak diajak memahami bahwa bermain bersama teman, makan bersama keluarga, belajar bersama, berbagi kepada sesama, dan bermain layang-layang merupakan kegiatan yang baik.
Image
Image
Sebaliknya, mereka juga belajar mengenali perilaku yang perlu dihindari, seperti bermain telepon genggam terlalu lama, belajar sambil bermain gawai, menerima makanan dari orang asing, mengikuti ajakan orang yang tidak dikenal, memberikan alamat rumah kepada orang lain, atau menyimpan rahasia penting dari orang tua.

Fasilitator juga mengajak anak-anak berbincang tentang permainan digital yang sering mereka mainkan. Nama-nama seperti Mobile Legends, PUBG, Sakura School Simulator, hingga Roblox langsung disambut riuh oleh para peserta. Hampir semua mengaku pernah memainkannya.

Melalui obrolan ringan itu, anak-anak diajak memahami bahwa bermain gim tidaklah dilarang. Namun mereka perlu mengatur waktu bermain, tetap membantu orang tua di rumah, serta berhati-hati terhadap orang yang dikenal melalui internet.

Pesan lain yang ditekankan adalah pentingnya menjaga informasi pribadi. Anak-anak diingatkan agar tidak mudah menerima pemberian dari orang asing, tidak membagikan alamat rumah, serta selalu menceritakan pengalaman yang membuat mereka tidak nyaman kepada orang tua atau orang dewasa yang dipercaya.

Agar suasana tetap menyenangkan, kegiatan kembali diselingi permainan sebelum akhirnya ditutup dengan post-test berisi enam pertanyaan untuk melihat pemahaman peserta.

Sebagai penutup acara di kelas 3, seluruh peserta bersama-sama mengikuti tepuk "Totelala". Tepuk tangan dan sorak gembira memenuhi ruangan, menandai berakhirnya rangkaian pembelajaran hari itu.

Sementara itu, suasana di ruang kelas 1, bersama Tina dan Yosi, fasilitator, mengajak anak-anak mengenali bagian tubuh yang boleh dan tidak boleh disentuh oleh orang lain sebagai bagian dari pendidikan perlindungan diri. Dalam sesi ini, beberapa anak masih menggunakan istilah yang kurang tepat untuk menyebut organ reproduksi. Fasilitator kemudian meluruskan dengan memperkenalkan istilah yang benar dan sopan, yaitu penis untuk laki-laki dan vagina untuk perempuan, sehingga anak-anak terbiasa menggunakan bahasa yang tepat.

Selanjutnya, mereka diajak berdiskusi tentang kebiasaan menggunakan telepon genggam, jenis game daring yang sering dimainkan, serta pemahaman mereka mengenai internet. Dari situ, fasilitator menjelaskan manfaat sekaligus risiko penggunaan internet, termasuk pentingnya mengenali sentuhan yang boleh dan tidak boleh, serta memahami bahwa tidak semua orang yang tampak baik memiliki niat baik. Kegiatan diakhiri dengan menempel hasil belajar, tepuk Totelala, dan sesi refleksi singkat.

Saat ditanya apa yang dipelajari hari itu, anak-anak mampu menyebutkan kembali materi yang telah diterima sebagai tanda bahwa mereka memahami pesan-pesan penting tentang menjaga diri.

Suasana berbeda tampak di ruangan kelas 2. Kegiatan dilakukan dengan permainan ular tangga yang dirancang untuk memperkenalkan konsep budaya aman dan pencegahan child grooming secara menyenangkan. Dari diskusi selama permainan, fasilitator menemukan bahwa sebagian besar anak sudah aktif menggunakan gawai dan akrab dengan berbagai platform digital, seperti Roblox, Free Fire, dan TikTok.

Namun, mereka masih belum memahami risiko child grooming yang dapat terjadi di dunia maya. Setelah permainan selesai, anak-anak mengikuti kegiatan mewarnai poster bertema budaya aman. Setiap peserta menerima satu lembar gambar untuk diwarnai, kemudian diminta menjelaskan isi poster sebelum hasilnya ditempel di dinding kelas.

Fasilitator selanjutnya memberikan penjelasan satu per satu mengenai pesan yang terdapat dalam poster agar seluruh anak benar-benar memahaminya. Melalui diskusi yang interaktif, anak-anak diajak mengenali cara melindungi diri saat menggunakan internet dan pentingnya berani bercerita kepada orang dewasa yang dipercaya apabila menghadapi situasi yang membuat tidak nyaman. Kegiatan ditutup dengan tepuk Totetala yang diikuti seluruh peserta dengan penuh semangat.

Pelajaran-pelajaran itu disampaikan lewat puzzle, kartu warna, permainan bergerak, ular tangga hingga drama. Namun pesan yang ingin ditanamkan jauh lebih besar: setiap anak berhak merasa aman, didengar, dan dilindungi, baik di dunia nyata maupun di ruang digital yang semakin akrab dengan kehidupan mereka.

Di ruangan paling ujung, guru, tenaga kependidikan, dan karyawan MI Miftahul Huda mengikuti sesi pendidikan hukum bertema Konsep Dasar Gender, Hak Anak, dan Perlindungan Anak yang difasilitasi oleh Haryati Panca Putri dan Dorkas Febria.

Kegiatan berlangsung dalam suasana yang interaktif dan komunikatif, sehingga peserta tidak hanya mendengarkan materi, tetapi juga aktif berdiskusi serta berbagi pengalaman yang mereka temui di lingkungan sekolah. Fasilitator menghadirkan berbagai media pembelajaran yang sederhana, menarik, dan mudah dipahami untuk membantu peserta memahami konsep kesetaraan gender, hak-hak anak, serta pentingnya menciptakan lingkungan belajar yang aman dan bebas dari kekerasan.

Melalui diskusi yang hangat, peserta diajak mengenali peran pendidik dalam mencegah diskriminasi, kekerasan, dan berbagai bentuk pelanggaran hak anak. Suasana kelas yang cair membuat proses belajar terasa lebih menyenangkan dan mendorong peserta berani menyampaikan pendapat maupun bertanya. Diharapkan, materi yang diperoleh dapat diterapkan dalam praktik sehari-hari demi menciptakan lingkungan sekolah yang ramah, inklusif, dan aman bagi setiap anak. (Ast)